Programacion

¿Qué es programacion estructurada?
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e interaccion  considerando innecesario y contraprudenteel uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a código espagueti, que es mucho mas difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
Surgío en la década de 1960, particularmente del trabajo Bohm y jacopini y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial. Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje de programación, aunque es preferible usar algo como un lenguaje de programación procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados inicialmente para programación estructurada incluyen
·         ALGOL
·         PASCAL
·         PL/I
·         ADA
¿Que es la programacion de orientada a objetos?
La programación orientada  a objetos o POO ( OPP según sus siglas en ingles) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones  para diseñar aplicaciones y programas  informáticos.
Esta basado en varias técnicas incluyendo herencia , cohesion abstracción polimorfismo acoplamiento y encapsulamiento .

¿Que es un formulario?
Un formulario es un documento en papel o en pantalla diseñado con el propósito de que el usuario introdusca datos estructuradas ( nombre, apellidos, dirección, etc).
También es utilizado en la informática para referirse al conjunto de campos solicitados por un determinado programa los cuales se almacenaran para su posterior uso o manipulación.
Cada campo tiene un objetivo por ejemplo:  “NOMBRE” se espera que sea llenado con un nombre el campo “AÑO DE NACIMIENTO2, se espera que sea llenado con un numero valido por un año etc.
De igual manera se le llama asi a un compendido de formulas matemáticas o algebraicas pertenencias a una o varias categorías que sirve de guía  o recordatorio  para el momento  de aplicarlas como por ejemplo:  para cálculos trigonométricos  conversiones entre sifras expresados en diferentes unidades de medida  movimientos fuerzas pesos volúmenes potencias eléctricas etc…

¿Que es una etiqueta?
Las etiquetas son mensajes breves que el sistema aplica automáticamente a ciertas ediciones en historiales,cambios recientes y otras páginas especiales. Por el momento (abril de 2010) todas las etiquetas provienen del filtro de ediciones y la lista completa se localiza en Especial:Etiquetas. Las ediciones pueden filtrarse por etiquetas en las páginas de cambios recientes o de contribuciones indicándola en el formulario apropiado. Algunas etiquetas comunes son:
·         posible vandalismo
·         posible promocional

Una etiqueta es creada en el momento que se activa un filtro que la mencione. Las etiquetas no deben ser demasiado específicas y deben describir el tipo de edición identificada y no la regla que se usó para detectarla. Por ejemplo, las reglas del filtro sobre inserción de obscenidades e inserción de cadenas sin sentido ambas buscan detectar vandalismo y por tanto ambas reglas deben usar la etiqueta posible vandalismo.

¿Que es un cuadro de texto?
Cuadro de texto.- Los cuadros de texto son elementos gráficos en los que podemos insertar texto. Estos elementos funcionan de forma independiente con el resto del documento. En definitiva, los cuadros de texto funcionan igual que si trabajásemos con cualquier otro elemento gráfico visto en la lección anterior. Vamos a ver cómo podemos insertar un cuadro de texto en nuestro documento.

Práctica 1:

1. Pulsa el botón: de la barra de herramientas Dibujo.

Al pulsar este botón podrás observar como el cursor pasa a ser una cruz al igual que cuando deseábamos insertar cualquier otro tipo de objeto.

2. Haz un recuadro como el de la imagen siguiente:

Observa como este elemento tiene las mismas características que cualquier otro objeto gráfico. Podemos cambiar el tamaño del recuadro utilizando los pequeños cuadrados blancos que aparecen en las esquinas y en el centro de cada una de las caras.

3. Escribe: Curso de Word, dentro del recuadro de texto.

Si deseamos cambiar el tipo de letra deberemos actuar igual que un texto situado fuera de un recuadro de texto.

4. Selecciona el texto del interior.

5. Cambia el tipo de letra. (Pon el que desees)

6. Cambia el tamaño de la letra.

Observa que si el texto que aparece en el interior es más grande que el recuadro de texto, este no aparecerá en su totalidad. Si ocurre esto o cambiamos el tamaño de la fuente o modificamos el tamaño del recuadro de texto hasta que se vea completamente.
Recuerda que con un texto colocado dentro de un recuadro de texto podemos hacer las mismas operaciones que con un texto normal. Puedes cambiar la justificación, el color de la letra, etc.
Como también estamos trabajando con un objeto gráfico podemos aplicar todas las propiedades que vimos en lecciones anteriores: sombra, 3D, tipos de línea, colores de línea, etc

¿Que es un boton de comando?
Los botones de comando permiten ejecutar acciones con un simple clic. Al hacer clic en el botón, no sólo se ejecuta la acción correspondiente, sino que también parece que se presionase y se soltase.
Un botón de comando se utiliza en un formulario o página de acceso a datos para iniciar una acción o un conjunto de acciones. Por ejemplo, puede crear un botón de comando que abra otro formulario. Para hacer que un botón de comando haga algo en un formulario, se escribe una macro o procedimiento de evento y se adjunta a la propiedad AlHacerClic (OnClick) del botón. En una página de acceso a datos, se puede adjuntar a un botón de comando código escrito en Microsoft JScript o Microsoft Visual Basic Scripting Edition (VBScript) mediante Microsoft Script Editor. En un formulario, un botón de comando puede mostrar texto o una imagen, pero en una página de acceso a datos sólo puede mostrar texto.

¿Que es un objeto?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instruccionespara el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos declase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)
Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones.

Que es un procedimiento?
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.
Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy llamado despectivamente código espagueti).
·         Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
·         La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.

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